全網爆火的卡點舞,,抖音竟然不是最大贏家,?
在鄙視鏈森嚴,,普通人很少會接觸的亞文化世界里,音樂游戲玩家可能是存在感比較低的一類群體,。
一方面,,作為一個“I人項目”,音樂游戲完全不需要跟誰去比,,只需要不斷自我突破,;另一方面,由于曲目多數來自動漫,、虛擬偶像等“二次元”IP,,與通常意義上的“宅男”重合度很高。
也正因如此,,圈地自萌的音游宅們,,通常不希望自己喜愛的游戲“出圈”。因為一旦成為一門“顯學”,,就會讓原本“純潔”的小圈子染上其他顏色,,就不是一群“為愛發(fā)電”的老玩家能控制的事情了。
最近,,免費音樂游戲Phigros的玩家們,,就遭遇了類似的事情——由于這款游戲的UI和**動感,且與卡點舞意外契合,,抖音上的各路小姐姐紛紛變成了Phigros的形狀,。而這讓原先的老玩家們感到無所適從。
但流量的掌控權,,顯然不在老玩家這里,,甚至流量最終如何變現,決定權也不完全在抖音這里,。而是背后的游戲廠商和發(fā)行平臺“嗦了蒜”,。在這場流量盛宴中,他們才是背后真正的玩家,。
當“文藝復興”碰上音游佬
如何檢驗一個小眾事物是否出圈,?看官號是否下場,完全就夠了,。
在Phigros的相關的二創(chuàng)刷爆抖音之后,,成都移動的官方視頻號,也發(fā)布了同樣的卡點舞視頻,,甚至還結合了另外一個刷屏的中華娘要素,。這算是給Phigros來了個“蓋章認證”,。
那么作為“萬惡之源”的Phigros,,在抖音上獲得了多少關注度呢,?
截至目前,已經有超過25.2萬人參與,,累積斬獲了21.2億次播放,。用時下*的“潑天富貴”來形容,,并不為過,。
如果從內容本身來講,抖音上關于Phigros的二創(chuàng),,本身并沒有“整新活”,,而是不同時期“遠古素材”的文藝復興。
比如作為主體的“卡點舞”,,它更為人所知的名字,,是社會搖。這股風從2015年的快手和2017年的抖音吹起,,到現在,,已經是擁有10年歷史的互聯網“活化石”
再比如這次被動出圈的Phigros,它的首次發(fā)布,,也在2020年左右,、即便通過4-5年的運營,已經擁有了一批忠實的原生玩家和社區(qū)生態(tài),,但相對更為人所知的“車槍球”游戲類型,,甚至是二次元游戲里較為出圈的《原神》,它仍然是一個很小且有年頭的小眾音樂游戲,。
也因此,,當十幾億級別的關注度,被注重版權的抖音用戶引入這個圈子,,原本圈地自萌的音游宅,,會受到怎樣的沖擊,自是可想而知,。
最直觀的反映,,是來自抖音Phigros短視頻下方的評論。
從評論內容也能看出,,一些Phigros的原生玩家,,是十分熱愛且珍惜自己的小圈子的,,他們對于這波潑天的流量富貴,并不感冒,,甚至有些排斥,。原因也不難推斷——一個原本是圈地自萌的亞文化同好游戲,被流量推到聚光燈下,,無論結果好壞,,這個圈子必然不會像原先那般純粹且熱愛。
這種突然被“看光”的無所適從感,,相信沒人會喜歡這樣的體驗,。
流量與流量之外
不嚴格意義上講,被抖音的流量砸中的概率,,跟買彩票差不多,。不過,這種大風刮來的潑天富貴,,無論是個人還是品牌,,想要順利接住,通常需要比一般人更努力一些,。
不過,,跟一般的粉絲向、情懷向獨立游戲不同,,Phigros在問世之后不久,,就在蘋果商店里獲得了4.7分的推薦,還在TapTap8萬多個評價里獲得了9.7分的高分,,甚至在1星評價里,,還有不少是如下這類建議向好評。
根據鴿游創(chuàng)始人“CN115”在2022年的說法,,這種捐贈額度通常不算大,,“多的時候一個月幾千,少的時候一個月幾百”,,顯然是不可能養(yǎng)活一支游戲制作團隊的,。更不用說這些錢,基本都被拿去購買了音樂版權和支付服務器費用,。
從Phigros的模式也能看出,,這是一款由核心音游玩家制作,靠玩法和產品質量過硬,,來培育并運營另一批核心玩家的小眾游戲,,無論是團隊構成還是“營收”,與傳統的游戲制作模式基本沒什么關系。用游戲譜面設計師“晨”的話說,,“大家投入的東西就是純粹的熱愛,,是靠廚力去運營這款游戲?!?/p>
也因此,,這種游離于主流游戲產品,或者主流視野之外的小眾游戲與小眾圈子,,無論是對制作方還是游戲廠商,,保持一個“圈地自萌”的狀態(tài),其實是最為合適的,。
主要原因也在于,,無論是音樂游戲,還是游戲本身,,對于主流敘事而言,,只要沒有像米哈游那樣出海賺錢,沒有“為國爭光”,,都是“玩物喪志”的,,是會被狠狠批判的。
對于Phigros,,鴿游方面對此的反應也很能說明問題。早在2022年,,鴿游公司即發(fā)表過聲明,,希望不要用Phigros進行過度的商業(yè)化。而在這次的流量風暴中,,前述聲明也變成了核心玩家打向抖音短視頻評論區(qū)的子彈,。
從前文也能發(fā)現,在Phigros制作方與玩家們的心中,,這個游戲已經成為他們心中凈土一樣的存在,,并不希望因為過多的商業(yè)化讓這個游戲變得商業(yè)和無趣,變成滿足投資方或者母公司需求的“流水線產品”,。
在這樣的制作團隊審美下,,“流水”這類一般游戲公司的KPI標準,在鴿游公司并不存在,。也因為同樣的原因,,他們并沒有選擇類似硬核聯盟這樣的傳統游戲發(fā)行渠道,最終選擇了社區(qū)氛圍更好,,核心玩家更多的TapTap,,作為其在安卓端的*發(fā)行渠道。
十幾億的流量,,最后被誰吃了,?
流量本身并不能直接變現,,但游戲相關內容,可能是一種例外,。
老壺在抖音常刷棋牌類視頻,,準確點說,是川麻比賽,。這類短視頻或者直播的屏幕下方,,通常會有一個紅色小手柄,點進去是博主推薦的麻將游戲APP,。
而在算法的作用下,,這類游戲通過短視頻去尋找目標用戶,其效果是比傳統游戲買量廣告更為精準的,,這也是在抖音快手的信息流廣告中,,游戲廣告常年占據投放大戶的原因之一。
但鴿游本身是排斥商業(yè)化的,,抖音本身同樣也沒有Phigros的下載渠道,。因為被卡點舞小姐姐吸引而來的用戶,想要游玩Phigros的*途徑,,除了蘋果端的APP STORE,,就只能是安卓端成為TapTap的新用戶了。
也因此,,TapTap作為Phigros在安卓端的*發(fā)行渠道,,因為這次十億量級的流量風暴,最終成為了獲益方之一,。
據了解,,在今年的*季度,TapTap 的活躍用戶數,,從去年暫時低迷的狀態(tài)中成功走出,,或可創(chuàng)下 App 誕生以來的新高。而 TapTap 的獨占內容和不分成策略,,令 Phigros 這類作品,,不僅有了直面市場的試金石,其高濃度的社區(qū)生態(tài),,同樣提供了一個純粹的玩家交流社群,。
這或許就是商業(yè)世界最為真實的一個地方——不管鴿游公司本身是否愿意,還是Phigros老玩家們是否開心,,這些流量最終會變成商業(yè)上的回報,。
無論是蜂擁而至的Phigros新玩家,還是無數新進入的TapTap用戶,抑或是進去卡點舞視頻就出不來的抖音用戶,,他們會以流量的形態(tài),,流向各個APP或者游戲,去重塑和改變游戲和社區(qū)的用戶生態(tài),,并產生無法預料的商業(yè)回報,。
盡管這種改變,通常而言是積極的,,但對于習慣圈地自萌的亞文化群體或者音游玩家而言,,太過劇烈的改變,并不全都是好事,,至于這股流量會如何改變TapTap和Phigros,,只能交給時間去驗證。
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