伽馬數(shù)據(jù):近半數(shù)未成年人為了解壓與社交玩游戲
近日,,《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》(以下簡稱“報告”)于中國游戲產(chǎn)業(yè)年會正式發(fā)布,,報告顯示,,未成年人游戲時長與消費意愿均保持降低趨勢,,游戲行業(yè)在未成年人保護(hù)工作上已取得一定成效,。未成年人保護(hù)是一項系統(tǒng)性工程,,在持續(xù)加強(qiáng)游戲防沉迷體系外,,也要關(guān)注游戲沉迷的誘因,,以從根本上解決游戲沉迷問題,。報告數(shù)據(jù)顯示,,緩解壓力和滿足社交需求是未成年學(xué)生喜歡玩游戲的主要原因。
解壓需求方面,,在調(diào)研過程中發(fā)現(xiàn),,部分家長對未成年人壓力缺乏正確認(rèn)知,往往認(rèn)為孩子不會面臨壓力問題,,或認(rèn)為孩子面臨的壓力不是問題,。但人民日報健康客戶端、健康時報,、抑郁癥研究所等共同發(fā)布的《2022國民抑郁癥藍(lán)皮書》中顯示,,我國抑郁癥患者中,18歲以下的抑郁癥患者占抑郁癥患者總?cè)藬?shù)的30.28%,,青少年抑郁癥患病率已達(dá)15%~20%,。對青少年抑郁癥患者而言,家庭環(huán)境是使其陷入抑郁的首要因素,,其次為學(xué)業(yè)壓力,。正視孩子壓力,通過調(diào)整期望、豐富娛樂生活,、減少負(fù)面情緒輸出等方式,,主動參與孩子的壓力調(diào)節(jié),將有助于避免孩子依賴電子游戲,。
另一方面,,未成年人的社交需求同樣也具備解壓屬性。在與線下朋友交往時,,游戲提供了朋友間的共同話題,,有助于豐富朋友間娛樂活動,同時在同一款游戲內(nèi)也更容易找到志趣相投的網(wǎng)友,。網(wǎng)絡(luò)社交圈與線下生活圈較為獨立,,因此對于內(nèi)心積壓的負(fù)面情緒或事件,人們更傾向于向網(wǎng)友傾訴,,也因此網(wǎng)絡(luò)交友是緩解內(nèi)心深處壓力的重要途徑,。但網(wǎng)絡(luò)交友同樣也是一把雙刃劍,網(wǎng)友可以對孩子的傾訴進(jìn)行的開解引導(dǎo)可能是正向的也可能是負(fù)面的,。如何與孩子建立信任關(guān)系,,在保障孩子隱私的前提下,協(xié)助孩子辨別網(wǎng)友素質(zhì),,是家長需要考慮的問題,。
中國游戲產(chǎn)業(yè)首席分析師王旭表示,僅從未成年人對游戲的這兩項主要需求來看,,大部分娛樂活動理論上均能滿足未成年人需求,,不該局限于電子游戲,但從實際情況出發(fā),,未成年人娛樂活動的可選項或許并不多,。
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,除游戲外,,未成年人對“聽音樂”的偏好最為顯著,,其次為“畫畫”“看網(wǎng)絡(luò)視頻”“旅游”“球類運動”“看動漫”等。其中“聽音樂”的社交屬性較弱,;“畫畫”偏好隨著年齡的增長會自然消退,;“球類運動”“戶外活動”需要外出尋找場地,并且一般要與朋友協(xié)調(diào)時間,;“旅游”則需要家長擁有假期時間與經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),,難以成為經(jīng)常性娛樂活動。
總體來看,,未成年人娛樂活動會受到時間,、空間、家長精力、經(jīng)濟(jì)條件等多重因素限制,,相比之下,,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻這類網(wǎng)絡(luò)活動不受上述大部分因素限制,,并且可以同時滿足未成年人解壓與社交需求的娛樂活動,,自然成為部分未成年人的重要選擇。
王旭認(rèn)為,,未成年人偏好電子游戲的原因復(fù)雜多樣,,但從根本上來說,當(dāng)前未成年人對電子游戲的偏好,,是部分未成年人的線下娛樂受限后,,逐步向線上轉(zhuǎn)移的結(jié)果。
為了未成年人的健康成長,,在正視并緩解未成年人壓力的基礎(chǔ)上,,也要豐富未成年人娛樂生活的選擇,優(yōu)化線下活動與網(wǎng)絡(luò)活動的權(quán)重,,不要讓網(wǎng)絡(luò)成為未成年人娛樂的唯一選擇,。
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